viernes, 15 de marzo de 2019

Lenguaje de Programación Gráficos

Qué son los lenguajes de programación Gráficos:

Los lenguajes de programación gráficos o también llamada programación visual brinda los conocimientos necesarios para diseñar y desarrollar aplicaciones con un entorno visual amigable y fácil de utilizar para el usuario. Estos tipos de programa tienden a facilitar la tarea de los programadores, dado que con los primeros lenguajes de programación crear una ventana era tarea de meses de desarrollo y de un equipo de trabajo. 

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Los lenguajes visuales incorporan una completa implementación de la programación orientada a objetos y permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de gestión.

Lenguajes visuales:

  • Visual Basic
  • Microsoft Visual studio
  • Scratch
  • PHP
  • Entre muchos otros
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Qué es Scratch y para qué sirve:

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.

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En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.


La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.

viernes, 10 de agosto de 2018

FUNDAMENTOS DE PROGAMACIÓN

1.1 ¿En qué consiste la solución de problemas?

Cuando se piensa dar solución a un problema, lo más común es seguir una serie de pasos que permitan encontrar respuestas lógicas, que expliquen el echo de la forma más natural para quien lo estudia y de tener la certeza que los procedimientos seguidos son los mas adecuados. Las reglas que se plasman a continuación pretenden proporcionar al lector, una serie de herramientas con las cuáles aborde cualquier tipo de problema, adaptando cada una de ellas según las necesidades. Plan general. 

  •  Leer y entender. Aunque parezca una regla simple y conocida por todos, el 50% de la solución de un problema se satisface, si se lee a conciencia entendiendo cada palabra, acción; identificando cada unos de los elementos que pertenecen a la problemática, con esto, lograr un manejo global del problema plasmado en unas líneas. 
  • Repasar varias veces el problema y hacer énfasis en los elementos del mismo. En ocasiones los elementos de un problema se encuentran ocultos, el abordar varias veces el problema conlleva a descubrir dichos elementos, y obtener una visión total de todo el interrogante. 
  • Un problema tiene varias soluciones para resolverlo. Él aferrarse a lo que primero que se interpreta, limitará la capacidad de razonar otras soluciones partiendo de los mismos elementos. Si la interpretación actual cumple con los requerimientos solicitados y encuentra una solución satisfactoria, fluya con todas esas ideas y plásmelas. 
  • La tinta más pálida es mejor que la memoria más retentiva. En ocasiones ese mar de ideas genera una oleada de confusión. El escribir en papel todas las ideas, minimiza el número de pensamientos redundantes, resaltando los conceptos precisos y adecuados para encontrar la solución más acertada. Representar gráficamente un problema facilita la solución del mismo. La realización de bosquejos (o en algunos casos la utilización de diagramas conceptúales) cuando se pretende dar solución a un problema, proporciona el elemento visual con el cuál se incluye en el proceso de razonamiento un sentido más; que permite pasar de la sola abstracción mental a un concepto gráfico más entendible y ameno.  
  •  El orden de los factores no altera el resultado. El resultado de aplicar esta regla permite observar los elementos relacionados entre sí, desde diferentes puntos de vista, dando una nueva visualización de los elementos del problema, desarrollando una visión más concreta y real del mismo.  
  • El cansancio acaba con la idea más simple. Resulta demasiado difícil pensar en resolver un problema, si el cerebro requiere un descanso; la acción de razonar genera un poco de cansancio. Lo más ideal es crear secciones o bloques de trabajo donde se descanse por hora de trabajo de cinco (ideal) a diez (máximo) minutos. 
  • La carga compartida no es tan pesada. Si razonando solos no se encuentra la solución, lo más práctico es discutir con otros el problema, obteniendo diferentes puntos de vista y considerar otros elementos y formas de resolver el mismo.


1.2 Planteamiento de solución de problemas según POYLA

Al percibir la realidad de lo difícil que era la resolución de problemas George pólya contribuye con cuatro fases o pasos, los cuales se describen a continuación: -
  • Entender el problema Este primer paso trata de imaginarse el lugar, las personas, los datos, el problema. Para eso, hay que leer bien, replantear el problema con sus propias palabras, reconocer la información que proporciona, hacer gráficos, tablas. A veces se tiene que leer más de una vez. 
  • Diseñar un plan En esta etapa se plantean las estrategias posibles para resolver el problema y seleccionar la más adecuada. 
  • Ejecutar el plan Ya se tiene el plan seleccionado, así que se aplica. Se Resuelve el problema, monitorear todo el proceso de solución. 
  • Examinar la solución Luego de resolver el problema, revisar el proceso seguido. Cerciorarse si la solución es correcta, si es lógica y si es necesario, analizar otros caminos de solución.



1.3 Definición de algoritmo

Cuando se quiere dar solución a un problema a nivel computacional se emplean algoritmos. Estos corresponden a los bosquejos de posibles formas de solución, sobre una serie de modelos de interpretación fácil y rápida, como son: el diagrama de flujo y el pseudocodigo (que se explicaran con mas detenimiento más adelante. Entiéndase algoritmo como una secuencia de pasos coherentes y finitos para resolver un problema. En un algoritmo se fijan una serie de acciones precisas y lógicas que conllevan a resolver cualquier problema. 
Los algoritmos están conformados por tres elementos: Entrada, Proceso y Salida. En algunos casos un algoritmo puede requerirlos en cualquier orden, o emplear uno o varios, según la temática que se plantee para resolver el problema. Para fijar estos conceptos, se interpretará con el siguiente ejemplo: Ahora observe otro ejemplo. 





1.4 ¿Qué es un diagrama de flujo?

El DF es una representación gráfica de un algoritmo, que emplea una serie de figuras o símbolos, para indicar un proceso o instrucción sobre el cuál se ejecuta una acción. Un diagrama de flujo se comporta de manera similar a la representación de un organigrama dentro de una compañía. En el cuál se muestra el rango de mando u operación, se señala además, el flujo o conducto regular para la toma de decisiones o procesos que se generan dentro de la misma. Además, cuando se realiza la tarea del análisis y diseño de cualquier proceso, unas de las herramientas de modelado emplean características similares al DF, como son: El diagrama de flujo de datos, diagrama entidad – relación, diagramas de transición de estados, para el análisis estructurado moderno. Las características más sobresalientes de un DF se muestran a continuación, con el sentido de proporcionar una visión conceptual del mismo: 

Características del DF

  • La notación concisa que posee, facilita una interpretación inmediata y un entendimiento consecuente. Simplemente con observarlo se puede comprender. 72 Fundamentos de programación 
  • Los DF generalmente ocupan una página, logrando captar toda la atención por parte del que lo observa.